Sari la conținut

Dependența de jocuri video

De la Wikipedia, enciclopedia liberă
Dependența de jocuri video
Factori de riscTulburări mentale preexistente (ADHD, TOC, tulburare de conduită, tulburare depresivă majoră)
SimptomeJocuri video pentru perioade extrem de lungi de timp, retragere socială
ComplicațiiAfecțiuni de dispoziție, depresie, somatizare, tulburări de somn, obezitate, tulburări de anxietate
Clasificare și resurse externe

Dependența de jocuri video, numită și tulburare de jocuri, este definită ca o dependență comportamentală care implică utilizarea problematică și compulsivă a jocurilor video, ceea ce duce la afectarea semnificativă a capacității individului de a funcționa în diverse domenii ale vieții pe o perioadă prelungită de timp. Astfel de tulburări pot fi diagnosticate atunci când o persoană se angajează în activități de jocuri în detrimentul îndeplinirii responsabilităților zilnice sau al urmăririi altor interese, fără a ține cont de consecințele negative.

Organizația Mondială a Sănătății (OMS) a inclus tulburarea de jocuri în a 11-a revizuire a Clasificării Internaționale a Bolilor (ICD). Utilizarea și aplicarea ICD-11 au început oficial la 1 ianuarie 2022. Conform definiției ICD-11, criteriul principal pentru această tulburare este lipsa controlului asupra jocurilor. Deși Asociația Americană de Psihiatrie (APA) nu recunoaște dependența de jocuri video ca o tulburare oficială, pe baza dovezilor existente, organizația a inclus dependența de jocuri video ca o „condiție care necesită studii suplimentare” în DSM-5 sub denumirea de tulburare de jocuri online. APA a dezvoltat nouă criterii pentru caracterizarea tulburării propuse de jocuri online:[1][2][3][4][5]

  1. Preocupare. Petreci mult timp gândindu-te la jocuri chiar și atunci când nu joci sau planificând când vei putea juca?
  2. Retragere. Simți neliniște, iritabilitate, dispoziție schimbătoare, furie, anxietate sau tristețe atunci când încerci să reduci timpul de joc sau nu poți juca?
  3. Toleranță. Simți nevoia să joci mai mult timp, să alegi jocuri mai captivante sau să folosești echipamente mai puternice pentru aceeași senzație de satisfacție?
  4. Reducere/Oprire. Simți că ar trebui să joci mai puțin, dar nu reușești să reduci timpul petrecut în jocuri?
  5. Renunțarea la alte activități. Pierzi interesul sau participarea la alte activități recreative din cauza jocurilor?
  6. Continuare în ciuda problemelor. Continui să joci deși ești conștient de consecințele negative, cum ar fi lipsa somnului, întârzierea la muncă/școală, cheltuieli excesive, conflicte cu ceilalți sau neglijarea responsabilităților importante?
  7. Minciună/Ascundere. Minți familia, prietenii sau alții despre cât de mult joci sau încerci să ascunzi acest lucru?
  8. Evadarea din stări negative. Joci pentru a uita de probleme personale sau pentru a ameliora sentimente neplăcute precum vinovăția, anxietatea, neajutorarea sau depresia?
  9. Risc/Pierderea relațiilor/oportunităților. Riști sau pierzi relații semnificative, locul de muncă, oportunități educaționale sau de carieră din cauza jocurilor?

Factori de risc

[modificare | modificare sursă]

Internetul poate favoriza diverse dependențe, inclusiv dependența de jocuri video.[6]

Jocul adictiv al MMORPG-urilor este asociat cu efecte negative, în timp ce jocul normal nu prezintă astfel de efecte. Persoanele cu stima de sine scăzută folosesc MMORPG-urile pentru a compensa prin crearea unui avatar puternic și competent în aceste medii online, ceea ce le permite să depășească anxietățile care pot fi afectate în lumea reală. Cheltuielile pentru microtranzacții, și mai specific pentru „loot boxes” (română cutii de pradă), au fost asociate cu un risc crescut atât de tulburare de jocuri online, cât și de tulburare de jocuri de noroc.[7]

Persoanele mai tinere și bărbații sunt mai predispuși să dezvolte o tulburare de jocuri decât persoanele mai în vârstă și femeile. Cercetările arată că vârsta medie a unui jucător este de 30 de ani, iar 32% dintre jucători au sub 18 ani. Adolescenții prezintă un risc mai mare de a dezvolta tulburare de jocuri video pe termen lung comparativ cu adulții.[8][7]

Tulburările psihiatrice comorbide acționează atât ca factori de risc, cât și ca consecințe. Există, într-adevăr, o asociere puternică între dependența de jocuri video și anxietate, depresie, ADHD, fobie socială și suport psiho-social slab. ADHD și simptomele sale, cum ar fi impulsivitatea și problemele de comportament, cresc, de asemenea, riscul de a dezvolta tulburare de jocuri video. Unele trăsături de personalitate, cum ar fi neuroticismul ridicat, impulsivitatea ridicată și agresivitatea ridicată sunt predictori consistenți ai tulburării de jocuri online, în timp ce alte trăsături, cum ar fi agreabilitatea și deschiderea către experiențe noi, au un efect oarecum protector împotriva comportamentelor problematice.[8][9][10][11][12][13]

Deși există numeroase cercetări încă din anii 1980 privind utilizarea problematică a jocurilor online, mecanismele nu sunt bine înțelese, din cauza definițiilor inconsistente utilizate în studii.[10][14]

Unele teorii se concentrează pe presupusele sisteme de recompensă încorporate în jocurile video pentru a explica potențialul lor adictiv. Anticiparea recompenselor poate declanșa o reacție neurologică ce eliberează dopamină, iar odată obținută recompensa, experiența este resimțită ca plăcută. Jocul prelungit influențează regiunile creierului implicate în sistemul de recompensă, controlul impulsurilor și coordonarea senzorio-motorie. Mai mult, eliberarea de dopamină asociată jocului video este comparabilă ca intensitate cu cea observată în cazul abuzului de droguri sau al jocurilor de noroc, iar prezentarea imaginilor de joc activează regiunile cerebrale în mod similar cu imaginile de droguri în cazul dependenților de substanțe.[15][16][17]

Pe măsură ce preocuparea privind dependența de jocuri crește, au fost propuse diverse metode de tratament, precum psihofarmacologia, psihoterapia, programele în 12 pași și alte abordări aflate în dezvoltare continuă. Studiile empirice indică faptul că tulburarea de jocuri este asociată cu efecte negative asupra sănătății. Totuși, studiile clinice privind tratamentele potențiale rămân de calitate scăzută, cu excepția terapiilor cognitiv-comportamentale, care au demonstrat eficacitate în reducerea tulburării și a simptomelor depresive, deși nu reduc timpul total petrecut în jocuri.[18]

În 2007, un bărbat din China în vârstă de 26 de ani a murit în urma unui atac de cord în urma unei perioade de șapte zile petrecute jucând jocuri video în timp ce un bărbat în vârstă de 30 de ani a murit într-o cafenea internet din Guangzhou după ce a jucat jocuri online timp de trei zile consecutive.[19]

În 2008, China a fost prima țară care a tratat clinic „dependența de internet”. Guvernul chinez operează clinici pentru persoane care folosesc internetul excesiv, iar tratamentul include diverse forme de durere (inclusiv terapia prin șoc electric). În ciuda controverselor, „taberele pentru reabilitate” pentru dependență din China au rămas populare.[20]

În august 2009, Deng Sanshan a fost raportat că a fost bătut până la moarte într-o instituție corecțională pentru dependența de jocuri video și internet.[21]

În 2019, China a instituit o interdicție de acces pentru minori, prohibind jocul între anumite ore.[22]

În 2021, guvernul chinez a publicat o nouă politică care obligă companiile să ofere acces adolescenților minori doar vineri, sâmbătă și duminică, între orele 20:00 și 21:00.[23]

  1. ↑ Petry NM, Rehbein F, Gentile DA, Lemmens JS, Rumpf HJ, Mößle T, et al. (septembrie 2014). et al.. „An international consensus for assessing internet gaming disorder using the new DSM-5 approach”. Addiction. 109 (9): 1399–406. doi:10.1111/add.12457. PMID 24456155.
  2. ↑ Krishnan, Arya; Chew, Peter K. H. (). „Impact of Social Media Addiction and Internet Gaming Disorder on Sleep Quality: Serial Mediation Analyses”. Psychiatric Quarterly (în engleză). 95 (2): 185–202. doi:10.1007/s11126-024-10068-9. ISSN 1573-6709. PMID 38512552.
  3. ↑ Tanner, Lindsey (). „Is video-game addiction a mental disorder?”. Associated Press. Accesat în .
  4. ↑ Grüsser SM, Thalemann R, Griffiths MD (aprilie 2007). „Excessive computer game playing: evidence for addiction and aggression?” (PDF). Cyberpsychology & Behavior. 10 (2): 290–2. doi:10.1089/cpb.2006.9956. PMID 17474848. Arhivat din original (PDF) la . Accesat în .
  5. ↑ Pontes, Halley M.; Schivinski, Bruno; Sindermann, Cornelia; Li, Mei; Becker, Benjamin; Zhou, Min; Montag, Christian (iunie 2019). „Measurement and Conceptualization of Gaming Disorder According to the World Health Organization Framework: the Development of the Gaming Disorder Test”. International Journal of Mental Health and Addiction. 19 (2): 508–528. doi:10.1007/s11469-019-00088-z Accesibil gratuit. Material was copied from this source, which is available under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.
  6. ↑ Venkatesh, Viswanath; Sykes, Tracy Ann; Chan, Frank K. Y.; Thong, James Y. L.; Hu, Paul Jen-Hwa (), „Children's Internet Addiction, Family-to-Work Conflict, and Job Outcomes: A Study of Parent–Child Dyads1”, MIS Quarterly (în engleză), 43 (3), pp. 903–927, doi:10.25300/MISQ/2019/12338, ISSN 0276-7783
  7. 1 2 Raneri, Phillip C.; Montag, Christian; Rozgonjuk, Dmitri; Satel, Jason; Pontes, Halley M. (). „The role of microtransactions in Internet Gaming Disorder and Gambling Disorder: A preregistered systematic review”. Addictive Behaviors Reports. 15. doi:10.1016/j.abrep.2022.100415. ISSN 2352-8532. PMC 9006671 Accesibil gratuit. PMID 35434248.
  8. 1 2 Schneider, Luke A.; King, Daniel L.; Delfabbro, Paul H. (), „Family factors in adolescent problematic Internet gaming: A systematic review”, Journal of Behavioral Addictions, 6 (3), pp. 321–333, doi:10.1556/2006.6.2017.035, ISSN 2062-5871, PMC 5700711 Accesibil gratuit, PMID 28762279
  9. ↑ Mihara, Satoko; Higuchi, Susumu (), „Cross‐sectional and longitudinal epidemiological studies of I nternet gaming disorder: A systematic review of the literature”, Psychiatry and Clinical Neurosciences (în engleză), 71 (7), pp. 425–444, doi:10.1111/pcn.12532, ISSN 1323-1316
  10. 1 2 Sussman, Clifford J.; Harper, James M.; Stahl, Jessica L.; Weigle, Paul (), „Internet and Video Game Addictions”, Child and Adolescent Psychiatric Clinics of North America (în engleză), 27 (2), pp. 307–326, doi:10.1016/j.chc.2017.11.015
  11. ↑ Long, Jiang; Liu, Tieqiao; Liu, Yueheng; Hao, Wei; Maurage, Pierre; Billieux, Joël (), „Prevalence and Correlates of Problematic Online Gaming: a Systematic Review of the Evidence Published in Chinese”, Current Addiction Reports (în engleză), 5 (3), pp. 359–371, doi:10.1007/s40429-018-0219-6, ISSN 2196-2952
  12. ↑ Gervasi, Alessia Maria; La Marca, Luana; Costanzo, Antonino; Pace, Ugo; Guglielmucci, Fanny; Schimmenti, Adriano (), „Personality and Internet Gaming Disorder: a Systematic Review of Recent Literature”, Current Addiction Reports (în engleză), 4 (3), pp. 293–307, doi:10.1007/s40429-017-0159-6, ISSN 2196-2952
  13. ↑ Männikkö, Niko; Ruotsalainen, Heidi; Miettunen, Jouko; Pontes, Halley M; Kääriäinen, Maria (), „Problematic gaming behaviour and health-related outcomes: A systematic review and meta-analysis”, Journal of Health Psychology (în engleză), 25 (1), pp. 67–81, doi:10.1177/1359105317740414, ISSN 1359-1053
  14. ↑ King, Daniel; Delfabbro, Paul; Griffiths, Mark (). „The Role of Structural Characteristics in Problem Video Game Playing: A Review”. Cyberpsychology: Journal of Psychosocial Research on Cyberspace (Review) (în engleză). 4 (1). ISSN 1802-7962.
  15. ↑ Ferguson, Christopher J.; Coulson, Mark; Barnett, Jane (), „A meta-analysis of pathological gaming prevalence and comorbidity with mental health, academic and social problems”, Journal of Psychiatric Research (în engleză), 45 (12), pp. 1573–1578, doi:10.1016/j.jpsychires.2011.09.005
  16. ↑ Pontes, Halley M.; Kuss, Daria J.; Griffiths, Mark D. (), Montag, Christian; Reuter, Martin, ed., „Psychometric Assessment of Internet Gaming Disorder in Neuroimaging Studies: A Systematic Review”, Internet Addiction, Springer International Publishing, pp. 181–208, doi:10.1007/978-3-319-46276-9_11, ISBN 978-3-319-46275-2
  17. ↑ Nuyens, Filip; Kuss, Daria J.; Lopez-Fernandez, Olatz; Griffiths, Mark D. (), „The experimental analysis of problematic video gaming and cognitive skills: A systematic review”, Journal de Thérapie Comportementale et Cognitive (în engleză), 27 (3), pp. 110–117, doi:10.1016/j.jtcc.2017.05.001
  18. ↑ Raneri, Phillip C.; Montag, Christian; Rozgonjuk, Dmitri; Satel, Jason; Pontes, Halley M. (). „The role of microtransactions in Internet Gaming Disorder and Gambling Disorder: A preregistered systematic review”. Addictive Behaviors Reports. 15. doi:10.1016/j.abrep.2022.100415. ISSN 2352-8532. PMC 9006671 Accesibil gratuit. PMID 35434248.
  19. ↑ Guttridge, Luke (). „Chinese suicide shows addiction dangers”. Play.tm. Arhivat din original la .
  20. ↑ Kramer, Ken (). „Chinese Psychiatrist Yang Yongxin accused of using shock treatment on "patients" with "internet addiction"”. Arhivat din original la . Accesat în .
  21. ↑ Raneri, Phillip C.; Montag, Christian; Rozgonjuk, Dmitri; Satel, Jason; Pontes, Halley M. (). „The role of microtransactions in Internet Gaming Disorder and Gambling Disorder: A preregistered systematic review”. Addictive Behaviors Reports. 15. doi:10.1016/j.abrep.2022.100415. ISSN 2352-8532. PMC 9006671 Accesibil gratuit. PMID 35434248.
  22. ↑ „Video game addiction: China imposes gaming curfew for minors” (în engleză). www.bbc.com. .
  23. ↑ „国家新闻出版署-要闻信息-国家新闻出版署下发 《关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》” (în chineză). www.nppa.gov.cn. Arhivat din original la . Accesat în .