Anime

De la Wikipedia, enciclopedia liberă
Salt la: Navigare, căutare
Stil de desen utilizat în anime:
personajul Wikipe-tan

Anime (din cuvântul japonez アニメ anime, la rândul lui o abreviere a cuvântului englez animation, însemnând animație, pluralul corect fiind anime-uri [1]) reprezintă orice film de animație produsă în Japonia sau originară din aceasta.[2] La originea acestui gen stau benzile desenate japoneze numite manga.[3][4]

Cu toate că anime-ul este considerat uneori în mod eronat un "gen" (precum comedia, drama, etc.), în realitate este o formă de artă care include toate genurile întâlnite în literatură și cinema.[2] În Japonia filmele de animație sunt foarte îndrăgite, semnificativ fiind faptul că în anul 2001 filmul anime Spirited Away (Sen to Chihiro no Kamikakushi) a întrecut filmul Titanic.[5][6][7]

Inițial anime-urile erau desenate manual, însă în ultimii ani tehnicile asistate de calculator practic s-au generalizat. Tehnicile anime sunt utilizate în seriale televizate, producții cinematografice și video, jocuri pentru computer, publicitate etc. În ce privește conținutul, formatul anime este utilizat în toate genurile ficționale.

Istorie[modificare | modificare sursă]

Captură al primului film anime Momotaro's Divine Sea Warriors(1944)

Începutul secolului al XX-lea a marcat dezvoltarea proiectelor anime, odată cu experimentarea japoneză a tehnicilor animate explorate în Franța, Germania, Statele Unite ale Americii și Rusia.[8]

Ecranizarea celui mai vechi anime, “Namakura-gatana” (“An Obtuse Sword”), a avut loc în 1917[9]; filmul cu durata de două minute prezintă un samurai, care a fost păcălit să cumpere o sabie ruginită. Acesta încearcă să atace trecătorii, pentru a examina capacitățile sabiei, însă oamenii săraci s-au luptat cu el și l-au doborât.[10]

Anul 1930 devine anul când animația devine alternativa narării comparate cu industria subdezvoltată a actoriei (live-action). Spre deosebire de America, industria live-action rămâne în Japonia o piață mică, suferind de bugetări și restricții ale locațiilor și castingurilor. Lipsa actorilor vestici, de exemplu, a făcut aproape imposibile realizarea filmelor a căror acțiune se desfășoară în Europa, America sau lumi fantastice care nu implică Japonia. Animația le permitea artiștilor să creeze orice personaje și locații.

Succesul filmului Albă-ca-Zăpada și Cei Șapte Pitici al lui Disney din 1937 influențează animatorii japonezi.[11] Osamu Tezuka adaptase și simplificase numeroase tehnici de animație Disney pentru a reduce costurile și numărul cadrelor în producție. Această metodă a fost percepută ca o tehnică temporară care să îi permită producția într-un program fix cu personal neexperimentat.

În timpul anilor '70, are loc o creștere a popularității seriilor manga, care ulterior au fost animate, în special cele create de Osamu Tezuka, care a fost numit o „legendă” și „zeul manga”.[12][13][14] Munca sa și a altor pionieri în domeniu au inspirat caracteristici și genuri care sunt elementele fundamentale ale animeului de astăzi. Genul robotic (cunoscut ca „Mecha” în afara Japoniei), de exemplu, luase formă prin Tezuka, se dezvoltase în genul Super Robotului prin Go Nagai și alții, și a fost revoluționat la sfârșitul deceniului de Yoshiyuki Tomino, care dezvoltaze genul Robotului Adevărat. Anime-urile cu roboți precum seriile Gundam și Macross au devenit clasice în anii '80, stilul robotic fiind cel mai comun în Japonia și restul teritoriilor. Perioada aceasta devine mai acceptată în mainstreamul japonez (deși mai puțin ca seriile manga) și cunoaște o expansiune în producție. Seriile anime cunosc expansiunea în magazinele de peste mări în anii '90 și chiar mai mult după anul 2000.

Terminologie[modificare | modificare sursă]

În limba japoneză, termenul animație este scris în katakana ca アニメーション (animēshon). Termenul abreviat, anime (アニメ), este inițiat în anii '70.[15] Ambele forme sunt valide, însă forma mai scurtă este cea mai utilizată. Pronunția japoneză a anime diferă semnificativ de engleza standard, care are diferite vocale și accente (în japoneză fiecare timp are același accent). Ca puținii termeni japonezi cum ar fi saké, Pokémon, și Kobo Abé, anime este câteodată rostit animé ca în franceză cu accent grav pe ultimul e, pentru a releva cititorului că acea literă se pronunță. Totuși, accentul nu apare în nici o utilizare a japonezei romanizate.

Utilizarea termenului[modificare | modificare sursă]

În Japonia, termenul nu specifică originea națională a animației; totuși, este folosit ca o familie de cuvinte pentru toate formele de animație din întreaga lume.[16][17] În engleză, sursele din dicționare definesc anime ca „stil de animație japoneză a unei imagini în mișcare”.[18] Lucrările non-japoneze care împrumută stilizarea de la anime face referire la „animația influențată de anime”, dar nu este neobișnuit pentru un privitor care nu știe țara de origine a unui asemenea material să îl numească simplu "anime". Unele lucrări sunt co-producții cu companii non-japoneze, cum ar fi seriile IGPX sau Ōban Star-Racers ale Cartoon Network și Production I.G, care s-ar putea sau nu să fie considerate anime de diferiții spectatori.

Sinonime[modificare | modificare sursă]

Anime este corelat cu japonimație, dar acest termen nu mai este utilizat.[19] Japonimația a fost foarte utilizat în timpul anilor '70 și '80, dar a fost înlocuit de anime în mijlocul anilor '90 pe măsură ce materialul a devenit și mai cunoscut în țările vorbitoare de engleză.[20] În general, termenul apare acum doar în contexte nostalgice. Deși termenul a fost corelat în afara Japoniei cu orice animație importată din aceasta, este utilizat acum în Japonia, pentru a face referire la animația domestică. Cum anime nu identifică țara originară în utilizarea japoneză, Japanimația este utilizat pentru a distinge lucrările japoneze de celelalte ale lumii.

În Japonia, manga poate să se refere și la animație și benzi desenate (deși utilizarea manga pentru a se referi la animație este de multe ori restricționată non-fanilor). Printre vorbitorii de engleză, manga se află sub strictul sens de bandă desenată japoneză. O altă explicație ar fi datorată de distribuitorul de anime al magazinelor din Marea Britanie și S.U.A, Manga Entertainment: firma începuse folosirea termenului în Marea Britanie, lucru comun în afara Japoniei. Termenul "animanga" a fost utilizat pentru a se referi la anime și manga deopotrivă.

Caracteristici vizuale[modificare | modificare sursă]

Ca mediu vizual, anime-ul tinde spre stilurile vizuale ce pot varia de la artist la artist sau studio la studio. Unele titluri pot avea stilizări comune: de exemplu, FLCL, este cunoscut pentru stilizarea sa exagerată. În constrast, titluri precum Only Yesterday sau Jin-Roh au aspect mai realist, având puține exagerări stilistice.

În timp ce diferitele titluri și artiști au propriul lor stil, multe elemente stilistice au devenit atât de comune, încât sunt descrise ca fiind un constituent al anime-ului în general. Totuși, asta nu înseamnă că toate animeurile moderne trebuie să aibă un stil artistic comun și strict. În general, cea mai comună formă de desenare a animeurilor este cea unde personajele au „trăsături fizice exagerate cum ar fi ochi mari, păr mare, membre lungi și bule de dialog cu forme dramatizate, replici rapide și onomatopeice, tipografie exclamatorie”.[21] Încă un element stilistic este cel al liniilor. În anime liniile sunt de obicei influențate de aspectul stilistic al lucrului cu pensula, decât cu un stilou caligrafic.[8] Acest lucru poate fi datorat faptului că japoneza a fost scrisă în mod tradițional cu pensula, având influență asupra artei japoneze, prin aceasta liniile pot fi diferențiate de arta vestică. Cele vestice au fost făcute cu un stilou. Influențele acestor lucruri pot fi observate în abundența grosimii liniilor.

Anime tinde de asemenea să împrumute multe elemente din manga, inclusiv text în fundal și panouri. De exemplu, un opening poate folosi panouri manga pentru a spune povestea sau pentru a dramatiza un lucru pentru un efect comic, lucru întâlnit în animeul Kare Kano.

Designul personajelor[modificare | modificare sursă]

Proporțiile corpului în anime provin de la cele ale corpului uman. Înălțimea capului este considerată baza proporției. Acestea pot varia, cât timp restul corpului rămâne proporțional. Cele mai multe personaje au o înălțime de 7-8 capete, în timp ce înălțimile extreme sunt situate în jurul a 9 capete.[22]

Variațiile proporției pot fi moderate. Caracteristicile personajelor chibi sau super deformate prezintă un corp mic, disproporționat, comparativ cu capul. Câteodată anumite părți ale corpului, cum ar fi picioarele, sunt alungite sau scurtate. Cele mai multe chibi au o înălțime de 2 până la 4 capete. Unele lucrări anime cum ar fi Crayon Shin-chan ignoră aceste proporții. Este destul că indică un desen vestic. Exagerările sunt evidențiate de creșterea proporțiilor unor părți ale corpului.

Stilul de desenare al personajelor cu ochi mari este comun în anime și manga. Osamu Tezuka a fost inspirat de trăsăturile exagerate ale personajelor de desene animate americane precum Betty Boop, Mickey Mouse, și Bambi al Disney.[8][23] Tezuka aflase că ochii mari permit presonajelor să arate emoții distincte. Când Tezuka a început să deseneze Ribbon no Kishi, prima serie manga pentru fetițe, acesta a exagerat mărimea ochilor în continuare. Într-adevăr, prin Ribbon no Kishi, Tezuka a inițiat un format stilistic care va fi urmat mai târziu de artiștii shōjo.

Desen al unui ochi în anime

Culoarea este dată ochilor, particular corneei și puțin fundal. Acesta din urmă este obținut prin aplicarea unor umbre variabile ale culorilor. În general, un amestec de umbră ușoară, ton de culoare și o umbră mai intensă este folosit.[24][25] Antropologistul cultural Matt Thorn afirmă că animatorii japonezi și cei care audiază anime-ul nu percep asemenea ochi stilizați ca mai mult sau mai puțin străini[26]

Totuși, nu toate anime-urile au personaje cu ochi mari. De exemplu, Hayao Miyazaki este cunoscută pentru personajele sale realiste, care au păr cu culori reale și care nu au ochii mari.[27] În plus, mulți producători au fost cunoscuți pentru utilizarea ochilor mai mici. Acest design se apropie de arta japoneză tradițională. Unele personaje au ochi și mai mici, reprezentați prin puncte negre. .

O întreagă varietate de expresii ale feței sunt folosite de personaje pentru a exprima stări emoționale și gânduri.[28] Anime utilizează un set diferit de expresii faciale comparativ cu cel al animației vestice.

8 expresii faciale în anime

Alte elemente stilistice sunt de asemenea comune; deseori în anime-urile comice, personajele șocate sau surprinse vor interpreta o „lovitură frontală”, prin care vor indica o expresie exagerată. Personajele mânioase pot avea un efect al unei „vene” sau „stressmark”, unde liniile pulsatorii reprezentând venele vor apărea pe frunte. Femeile nervoase pot lua un ciocan de nicăieri și să lovească pe oricine cu el. Personajele masculine pot să aibă sângerări nazale în prezența unei femei iubite. Acest concept este datorat grabei sângelui spre față într-o îmbujorare exagerată.[29] Personajele rușinate pot să producă fie o picătură masivă de sudoare[30] (care a devenit unul din stereotipurile cele mai recunoscute ale anime-ului) sau să se producă o îmbujorare vizibilă sub nivelul ochilor, în special ca o manifestare a sentimentelor romantice reprimate. Unele anime-uri, care au subiect politic sau alte subiecte serioase au abandonat aceste trăsături, cum ar fi Gundam Wing și Teknoman.

Tehnici de animație[modificare | modificare sursă]

Anime-ul este bazat pe animația tradițională. În timp ce anime-ul este considerat o parte separată de desenele animate, anime încă mai utilizează multiple imagini statice în succesiune rapidă pentru a produce efectul vizual animat. Ca toate animațiile, producția începe cu storyboarding, dublajul, designul personajelor, etc. mai sunt aplicate. Cu îmbunătățiri ale tehnologiei computerizate, animația computerizată mărește eficiența întregului proces de producție.

Anime este de obicei considerată o formă de animație limitată. Asta înseamnă că stilistic, chiar și în producții mai mari convențiile animației limitate sunt utilizate pentru a păcăli ochiul să creadă că vede mai multă mișcare decât este. Multe din tehnicile acestea sunt folosite când se lucrează cu limite bugetare.

Unghiul camerei, mișcarea acesteia și luminozitatea joacă un rol important în scene. Regizorii au de obicei discreția determinării privirii unghiulare pentru scene, particularizând la fundale. În adiție, camera unghiulară arată perspectiva. Aceștia pot să aleagă efecte cinematografice, precum zoom, prim-planul și vederea panoramică.

Cele mai cunoscute animeuri[modificare | modificare sursă]